Շախմատում բարելավման համար կարող եք անել ամենակարեւոր բաներից մեկը `սովորել, թե ինչպես կարդալ եւ գրել շախմատային նոտա: Նոթատետրում իմանալը կարեւոր է գրքերից եւ ուժեղ խաղացողների խաղերից սովորելու համար, ինչպես նաեւ թույլ է տալիս գրել ձեր սեփական խաղերը հետագայում վերանայման համար:
Բարեբախտաբար, դա միայն մի քանի րոպե տեւում է նոտա սովորել: Այս հոդվածում դուք կսովորեք, թե ինչպես կարդալ եւ գրել հնարքային նշում `այսօր օգտագործվող նշանների ամենատարածված ձեւը:
Նախ, կարեւոր է հասկանալ, թե ինչպես են կոչվում հրապարակները: Դիագրամը ցույց է տալիս այն շարադրությունները, որոնք օգտագործվում են կոչումներն ու ֆայլերը անվանելու համար: White- ի տեսանկյունից ձախից աջից ֆայլերը կոչվում են «ա», «h»: Ռաունդները թվագրված են 1-ից 8-ը, սկսած Ուրքի կտորները պարունակող աստիճանից: Յուրաքանչյուր հրապարակը կոչվում է համադրելով իր ֆայլը եւ աստիճանը: Օրինակ, Սպիտակ թագավորի հրապարակը սկսում է խաղը e1, իսկ սեւ թագուհին սկսվում է d8- ի վրա:
Հանրահաշվական նշումը նաեւ օգտագործում է հապավումներ յուրաքանչյուր կտորի համար: Կան բավականաչափ պարզ է հիշել. շատ դեպքերում, հապավումը `կտորի անունի առաջին տառը:
- B ishop
- R ook
- Q ueen
- Կ
- k N ight
Նշենք, որ ասպետը կրճատվում է որպես N, խուսափելու թագավորի շփոթությունից: Բացի այդ, նկատեք, որ pawns- ը չի նշանակում հապավումը: գրավադրման համար օգտագործվում են միայն քառակուսի անունները:
Նշանի հիմունքները շատ պարզ են: Տեղափոխել նշելու համար, պարզապես գրեք կտտոնի հապավումը, տեղափոխելու համար հրապարակը:
Օրինակ, եպիսկոպոսի տեղափոխումը d7 քառակուսի վրա նշվում է Bd7- ի գրառումով : Գրավը տեղափոխվում է միայն քառակուսի անունը. e4- ին գրաված գրիչը պարզապես գրվում է որպես e4 : Երբ գրված է, քայլերը թվարկված են զույգերով. 1. e4 Nc6- ը մեզ ասում էր, որ իր առաջին քայլի ժամանակ Սպիտակն իր e-pawn- ին տեղափոխեց e4, իսկ Black- ը արձագանքեց իր ասպետին տեղափոխելու համար:
Նյութը գրելը նշանակում է, որ կտորների հապավումը եւ քառակուսի անունը տեղադրեն x : Այսպիսով, եթե ասպետը a4- ի վրա կտոր է բերում, ճիշտ նշումը Nxa4 է : Երբ գրավը գրավում է, մենք պետք է մատնանշենք, թե ինչ է այն գրել խաղից: Եթե e4- ի գրպանը գրավում է f5-ում մի կտոր, ապա ճիշտ նշումը exf5 է :
Եթե քայլը հանգեցնում է ստուգմանը , ապա + - ը, սովորաբար, ավելացվում է քայլի վերջում, օրինակ, Qd8 + : Checkmate- ը սովորաբար նշանակվում է either ++ կամ #:
Castling- ը տարբեր կերպով նշանակված է, կախված այն բանից, թե թագավորն ինչ կողմն է ամրացնում: Castling kingside- ն ներկայացված է 0-0-ով , իսկ թագուհիների ամրոցը նշվում է 0-0-0-ով :
Երբեմն, նույն տեսակի մեկից ավելին, կարող է տեղափոխվել թիրախային հրապարակ: Օրինակ, գուցե դուք a1 եւ f1- ում արմատներ ունենաք եւ նրանցից մեկին տեղափոխեք d1: Պարզապես գրելու ՌԼ1 մեզ չի տա բավարար տեղեկատվություն: կամ գագաթներից մեկը կարող էր տեղափոխվել այնտեղ: Փոխարենը, ավելացնում ենք մի փոքր լրացուցիչ տեղեկություններ, որպեսզի մենք գիտենք, թե որն է քարի շարժումը: Եթե դա եղել է a1 rook, մենք գրելու Rad1 .
Հատուկ ուշադրություն պետք է դարձնել որոշակի հատուկ գրավադրման քայլերին: Pawn- ի առաջխաղացումը գրված է `ավելացնելով = այնուհետեւ այն կտտանքի հապավումը, որը գրավվեց: Օրինակ, թագուհուն a8- ում գրավը խթանելը կարող է նշվել որպես a8 = Q :
Ամենա անցողը կարող է դիտվել որպես նորմալ գրավման, կամ եթե զգում եք, որ անհրաժեշտ է նշել, շարժման ավարտին կարող եք ավելացնել ep կամ այլ նշում:
Բացի այդ, ցուցակները տեղափոխելու համար դուք կարող եք դիտել խաղի լրացուցիչ բացատրություններ: Այս վերլուծության նշանները սովորաբար օգտագործվում են լավ, վատ կամ հետաքրքիր քայլեր մատնանշելու համար:
- !! - փայլուն քայլ
- !! - լավ քայլ
- Հաճախակի - վատ քայլ
- ?? - սարսափելի շարժում / սխալ
- !! - հետաքրքիր քայլ
- ?! - կասկածելի քայլ
Սա կարող է թվալ, թե շատ տեղեկություններ հիշելու համար, բայց մի քանի խաղից հետո շախմատային նոտան կդառնա երկրորդ բնույթ: Շատ կարճատեւ պրակտիկա է անցկացվում, եթե ճիշտ ուղու վրա եք հետեւում, այն պետք է վերջանա հայտնի սպիտակամորթին, որը հայտնի է որպես Գիտնականի Մայր:
1. e4 e5
2. Bc4 Nc6
3. Qf3 Bc5 ??
4. Qxf7 ++